Mountain — La roca que te mira y tú la miras a ella (y te enamoras)
Ficha técnica
Título | Mountain |
Desarrollador | David O’Reilly (artista/creador) |
Editorial / Presentación | Lanzado como proyecto indie / presentado bajo sello de editoriales independientes |
Plataformas | PC, Mac, y versiones móviles (según disponibilidad regional) |
Género | Simulación artística / experiencia contemplativa / pieza de arte interactiva |
Duración | Variable: de 10 minutos por sesión a semanas de curiosidad — no es un juego con final tradicional |
Motor gráfico | No declarado públicamente orientado a arte digital y visual minimalista |
Descripción rápida (sin soltar spoilers aburridos)
Mecánica y género (¿qué hago exactamente?)
- Observación: la mayor acción es mirar la montaña mientras gira, desde distintos ángulos y distancias.
- Interacción mínima: puedes rotar, hacer zoom, pausar o acelerar el tiempo, y ocasionalmente provocar que ciertos objetos se acerquen o se desprendan.
- Eventos aleatorios: elementos caen del cielo o aparecen sobre la cima algunos se quedan, otros ruedan y dejan huellas.
- Evolución pasiva: la montaña suele envejecer, cubrirse de cosas y revelar pequeños secretos visuales con el tiempo.
Género: es más arte interactivo que videojuego tradicional pertenece a la familia de experiencias contemplativas junto con Proteus o Journey en su intención de provocar emoción a través de la calma.
Tiempo de juego
- Primera sesión para entender el concepto: 10–30 minutos.
- Exploración más profunda y disfrute de eventos raros: varias horas repartidas en sesiones.
- Uso como relajante de fondo o decoración interactiva: indefinido (puedes dejarlo corriendo mientras trabajas o bebes café).
En resumen: no hay prisa, la montaña tampoco la tiene.
Guía rápida (cómo sacarle jugo sin quedarte dormido)
- Juega a distinto ritmo: alterna velocidad real y acelerada. Muchas sorpresas aparecen solo cuando le dejas tiempo o cuando fuerzas el tiempo hacia delante.
- Mueve la cámara: algunos detalles solo se aprecian desde un ángulo bajo o muy cercano otros desde lejos forman composiciones alucinantes.
- Captura momentos: haz capturas de pantalla de combinaciones extrañas de objetos te sorprenderás de lo estético que puede ser un par de palos y un carámbano mal posicionado.
- Deja que la montaña viva: apaga el juego y vuelve al cabo de horas o días. Los cambios sutiles son parte del encanto.
- No busques metas: si entras con la mentalidad de completar algo, te vas a frustrar. Mejor entra con la de ver qué pasa.
Historia y desarrollo
En su desarrollo se priorizó la estética, los micro-eventos y la sensación de que la montaña tiene vida propia. No es raro leer entrevistas donde el creador describe el proyecto como una meditación visual —diseñada para ser tan incómoda o fascinante como el jugador quiera—.
Mods y DLCs (spoiler: la montaña no vende camisetas)
- No hay DLCs oficiales que amplíen la historia: lo que ves es, en esencia, el experimento completo.
- Modding: la comunidad alrededor de Mountain es pequeña. Al tratarse de una experiencia con fuerte componente visual y assets concretos, no ha generado grandes mods comunitarios estilo sandbox. Pueden encontrarse tweaks o remixes visuales hechos por fans, pero nada masivo.
Si buscas expansiones como La Montaña 2: Venganza del Ígneo, lo siento: la montaña es humilde y prefiere quedarse tal cual.
Curiosidades y easter eggs
- Objetos misteriosos: a veces caen del cielo cosas absurdas —desde estatuillas extrañas hasta electrodomésticos— que quedan pegadas o ruedan ladera abajo. Los jugadores disfrutan coleccionando mentalmente combinaciones inverosímiles.
- Eventos raros: algunos fenómenos ocurren solo después de mucho tiempo o bajo condiciones extrañas eso fomenta la paciencia y el volver a ver.
- Humor oculto: hay detalles con un tono muy irónico y gracioso: pequeños guiños visuales que hacen sonreír a quien los descubre, como si la montaña tuviera el sentido del humor de un tío con pereza.
- Intertextualidad: jugadores han detectado referencias visuales al arte contemporáneo, al internet absurdo y a la cultura pop desde la distancia—todo presentado con sutileza.
En Mountain, los huevos de pascua son más estéticos que narrativos, no esperes misiones con recompensas, sino pequeñas bofetadas de asombro.
Análisis y opinión (mi crítica con guasa)
Lo bueno
- Estética y atmósfera fenomenales: es como ver una mini-escultura surrealista en movimiento.
- Diseño minimalista que obliga a observar: en un mundo de metas, eso es casi revolucionario.
- Perfecto para contemplación y para screenshots memorables.
Lo menos bueno
- Falta de profundidad jugable para jugadores que quieren objetivos claros.
- Rejugabilidad basada en la paciencia y la curiosidad —si no te pica la curiosidad, no hay mucho que rascar.
Juego similares (por si quieres más montaña en tu vida)
- Proteus — Un mundo musical y visual donde la exploración calma lo es todo.
- Journey — Más dirigido y emocional, pero con esa sensación de serenidad épica.
- Flower — Sencillo, bonito y diseñado para relajar y acariciar los sentidos.
- Everything — Filosófico y expansivo si te interesa la reflexión existencial, aquí hay chicha.
- The Stillness of the Wind — Un ritmo pausado y meditativo con carga narrativa y melancólica.
Cada uno tiene su propio tono: algunos ecuánimes, otros más narrativos, pero todos comparten un enfoque en la experiencia sobre la puntuación.
¿Para quién es Mountain?
– Para personas que desean un segundo de calma entre notificaciones.
– Para fotógrafos de pantalla que buscan nuevas composiciones para Instagram (o no).
– No tanto para speedrunners, ni para gente que compite con su primo a ver quién mata más monstruos.
Notas finales (con cariño y cachondeo)
¿Quieres probar? Pasa por la web oficial y dale una oportunidad a la roca más cool del block: http://mountain-game.com. Y recuerda: no la mires con hambriento deseo de logros mírala con hambre de belleza.
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